Добро пожаловать на портал Lineage II

Выполните вход на сайт, или пройдите процедуру регистрации, используя специальные формы.

Вход на сайт

Еще не зарегистрированны?.

Регистрация










Какие хроники были более сбалансироваными?
Всего ответов: 1470




Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0








Изображение:Fortress, Screenshot.jpg


Fortress


Энциклопедии игры Lineage 2: квесты, гайды, скилы, база знаний.



На каждой территории Адена и в прилегающих землях добавлены крепости. В общей сложности 21 крепость.



О крепостях



Крепость — это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.

В зависимости от размещения крепости бывают большими и
маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными
(Territory Fortress).


Маленькие крепости

  • Aaru Fortress — Приграничная


  • Archaic Fortress


  • Demon Fortress — Приграничная


  • Dragonspine Fortress — Приграничная


  • Hive Fortress


  • Ivory Fortress


  • Monastic Fortress — Приграничная


  • Narsell Fortress


  • Shanty Fortress>


  • Tanor Fortress — Приграничная


  • White Sands Fortress



Большие крепости


  • Antharas' Fortress — Приграничная


  • Bayou Fortress


  • Borderland Fortress


  • Cloud Mountain Fortress — Приграничная


  • Floran Fortress — Приграничная


  • Hunter's Fortress — Приграничная


  • Swamp Fortress


  • Southern Fortress


  • Valley Fortress


  • Western Fortress — Приграничная



В каждой местности находится одна или две крепости. Они могут
выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой
территории.


Правила крепостей


Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан,
владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других
крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком
случае старая крепость переходит к NPC.

Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом.
Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

Изображение:Blood Oath.jpg Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровень.

Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на
миникарте (Alt+M). Приграничные крепости обозначены красным флажком,
территориальные — синим.


Осада крепости


Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно.
Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена.
Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.


Правила осады крепости


Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка.
Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская
сторона и нейтралы.
Для атакующих весь альянс или клан становится дружественной стороной,
те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита
над головой, а атакующие — значком меча. Цвета значков щита и меча
разные.

Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов без нажатия клавиши Ctrl.

Атаковать дружественных игроков нельзя.


Регистрация на осаду крепости


Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду
замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду
крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего
Suspicious Merchant NPC возле крепости.

Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить
взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не
платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого
клана.

Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи.

По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious
Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается
осада.

Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.


Начало осады


После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией.
На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные флаги (Siege Headquarters).

Ворота крепости закрываются и выставляются специальные
NPC-охранники.
Если есть клан — защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и
различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также
появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.


Процесс осады крепости


Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

Если все лагери захвачены в течении 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря
или отключить питание в Control Room (в большой крепости вы должны
выполнить оба условия).

Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить
Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество
репутации клана.

Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не
удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и
все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери
командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть
три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова
появляется, так что всегда есть три флага.

Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка:


  • Flag Equipment — снижает скорость игрока (пассивный);
  • Raise Flag — даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания).
Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise
Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой
территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих
территорий.

Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.


Control Room (Комната управления)


Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости —
отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье
снизится. Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или
Warsmith. Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх
цифр.

Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.


Возможности крепости


Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю
опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan
Warehouse.

У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки
и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за CLP.

За Knight's Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.

Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать
Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на
следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.

Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность
замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть
тюремный привратник Warder NPC.


Политическая активность


Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

В территориальных крепостях появляется только посол из замка
соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы
всех соседствующих территорий.

Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть
на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий
приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.


Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)


Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу
контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent
State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся
положение (Nonpartisan State).

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут
использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может
использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.


Независимое положение (Independent State)


Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на
верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent
State).

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC.
Если крепость в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

Для получения Fortress Items, независимая крепость может
участвовать в подземных походах под крепостью — Underground Prison. Для
этого надо поговорить с Detention Camp Warden.


Союзное положение (Contracted State)


Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий
крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12 500
аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.

Если клан, владеющий крепостью не имеет нужного количества
адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из
союзного в независимый.

Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции
доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced
dungeon) будет ограничен.

Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может
получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень
предметов снабжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.

За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.

Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 -
уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана,
владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.

Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.

Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC
равен нулю. Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму
(instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость
присягнула замку.


Награды


Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.

После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight's Epaulette.

Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan
Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое
количество CLP.


Residential Skill


Владелец крепости автоматически получает residential skills.

Всего есть 2 residential skills, а в крепости Western Fortress — 3 residential skills.

Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.


Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)


Если крепость независимая, то у (Detention Camp Warden NPC в крепости) "Warden NPC" можно получить Instanced Dungeon Quest.

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.

Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

Релогин в Fortress Dungeon невозможен.

При релогине игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.

На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.

Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight's Epaulettes. Их
можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у
Manager NPC.








Видео мануал о: Фортах (Fortress)











Для выбора радио используйте кнопки влево и вправо

ICQ: 8496342
E-Mail: l2forge

Cadmus:
Athebaldt:
Blackbird:
Ramsheart:
Esthus:
Vasper:
Lancer:
Waytrel
Desperion:
Faris: 
Atlant: 
Airis: 

Если у Вас на кошельке завалялась лишняя копеечка,поддержите монеткой сайт.От Вас не убудет,а мы, сложив монетки, сделаем проект L2forge еще лучше!




Хостинг от uCoz